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第八百八十四章 玩者之心(第2页)

“我的心底里面始终有一个声音在不断的提醒着我,有的。我知道当时日本有一家叫做任天堂的公司,在所有人都不看好游戏产业的时候,他们发布了他们的游戏主机,那台主机叫FC,我们北美的型号叫NES。我托自己的父亲帮我提前搞到了FC,因为当时这台机器还没有在北美发售。”

“只有三块还是四块游戏盘,我当时玩的废寝忘食,有一点我突然有了一个明悟,那就是,如果游戏都像是FC上面的游戏这么好玩的话,那么游戏怎么会是没有前途的产业呢?”

“我说服了我的父亲,还有当时我父亲,马克.塞尼先生,他是我第一个合作伙伴。”

“我完成了《美利坚方块》的开发。从一个图形游戏上面得到的启示——这款游戏非常的成功,我现在还记得这款游戏的前五台街机,我跟我的父亲是怎么用手工打造完成,然后我亲自去洛杉矶的街机店里面推销出去的,现在这五台主机在我们火星娱乐的展览馆里面,如果你们有机会去参观的话,可以去看一下。”

“值得一提的是,这五台街机因为我们保养的不错的关系,现在还都可以运行!”

“当然,我在这个时候创立了火星娱乐。离现在二十二年前了,开发了属于我的第一台主机Dreambox,而现在这个名字的主机马上就要发售第五型,总销量超过两亿八千万台。是世界畅最畅销的主机,没有之一,我为这台主机感到骄傲。”

“说实话,那个时候的游戏开发工作真的让我以及我当时的同事成长了很多,现在看来,那时候的图像比现在实在是差的太多。非常粗糙,所以,我们会时常的思索,如何让玩家的想象超出屏幕的限制。”

“这么说有些抽象,举一个例子吧,比如说,我们会经常地这样想,如果有一天,游戏的图象效果不能进一步提升,我们应该做些什么?”

“还有其他的成长,比如说,因为容量,我们必须要让我们的代码无比的精炼而准确,不能有任何的阬余,实际上,我们现在最棒的程序员,还是那个时候就开始工作的。”

“这样那样的成长还有很多,篇幅有限,我也不想详细的讲述。”

“后来的故事其实有一点老套,很多人都知道,惨烈的主机大战,一款又一款的游戏,一个又一个的开发者,一家又一家的游戏公司,我想说的就是,尽管很多东西在这些年里面都发生了改变,但是,有一件事,在火星娱乐,从他创建的那一天开始,到现在位置,哪怕是我已经离开了火星娱乐的管理岗位,也从来没有变过。”

“那就是,我们开发游戏的第一要素,永远都是好玩。”

“为什么不变呢?很简单,因为人的娱乐天性是不会改变的,与其他媒体一样,我们游戏业为了获得成功同样需要创造一种‘情感响应’。笑声、恐惧、愉悦、感动、惊讶等等等等。最后,我们的产品能否引起玩家的‘共鸣’将作为判断产品成功与否的标准。与此同时,这也是‘度量’成功的最低线。”

“其实还有另外的一件事情没有改变。”

“就是我们需要对游戏中设定的挑战以及回报对玩家产生的影响进行权衡。不同的玩家能够接受的程度各异。一个‘重度’玩家可以接受更多的挑战,但是一个普通玩家能够承受的则相对较少。我们认为开发出适合所有玩家的游戏是火星娱乐的责任。当然,我在这里所提到的‘所有玩家’也包括现在还不曾玩过我们游戏的朋友。”

“说到这里似乎有些停不下来,原本只想说有一件事没变,结果我马上就想出了第二件,但是第二件还没说完,第三件又从我的脑海里面蹦了出来。”

“那就说说第三件不变的。”

“第三种不会改变的就是创意的‘重要性’。当然,这也包括为已有的游戏提供一个新的开发思路。但是,最难能可贵的就是能够提出一个全新的游戏创意。我确信,在今天的台下的听众中就有这样的天才。我们游戏产业需要的就是这种天才!”

“第四件,也是我始终坚持的,并且永远不会改变的。就是‘依靠软件贩卖硬件’的销售模式。人们买游戏是为了玩到他们喜欢的游戏。我说话喜欢直言不讳,可能我这么说会让久多良木健先生不高兴,我很看不起PS3采取的靠DVD功能吸引玩家的销售策略。”

“的确,PS3的确靠着这个手段卖出了很多台。但是看看他们的游戏销量,大家知道,我们的Dreambox4的总销量,截止到今年的第三季度,是一亿三千万台。而PS3也有一亿两千万台,相差不大,但是我们的游戏总销量,是他们的一倍还要多。”

“在这一点上,我同意史蒂夫.乔布斯关于‘软件就是使用者的体验’、‘软件不单单将推动电脑技术的发展,它将推动整个消费电子产业的发展’的看法。”

“说完了不变的,那么我们就可以谈谈可以改变的或者说,已经改变了的。”

“在我思考这个问题时]一个字眼立刻‘跳到’我的脑海之中,那就是‘更大’。在西半球,游戏产业变得‘更大’。在北美。仅游戏零售店的价值就已经接近170亿美元。去年,美国游戏销售再次获得了8%增长率。现在游戏无处不在。它在你的起居室里、你的办公室里、你的PDA里、你的手机里,当然还有你的掌机里,说不定在未来还会在你的手机里。”

“许多媒体的报道都显示,现在的年轻人用在玩游戏上的时间远远超过了看电视。与此同时,游戏本身也在不同的方向上变得‘更大’。”

“依次是,更大的开发团队、更大的开发预算以及面临发售期限时更大的挑战。此外,‘更大’也意味着原先大型的开发公司,通过毁灭相对较小的同行,而变得‘更大’。我们都非常清楚。下一代游戏的开发预算将至少是现在的3倍以上。随便一款游戏的开发成本将达到8位数。如此巨额的预算也只有那些‘更大’的开发商才能承受得了。开发商在重点游戏上‘更大’的投入将会为他们带来更多的利润。这在所有人来看都是非常正常的。”

“但是,不知道大家注意到没有,开发商提供给每个消费者的书、电影以及电视节目都是千篇一律的。为此,我们将做出自己‘不落窠臼’的风格。在游戏中。我们将帮助玩家完成自己的梦想、创造自己的精彩结局。”

“另一方面,更明显的是产业的‘缩小’趋势。现在,我们所能遇到的风险越来越小。我们越来越容易对‘什么是视频游戏’作出定义。”

“游戏的类型也非常清楚:射击类、体育类、益智类等等。不过,谁还记得我们上一次创造出新的游戏类型是什么时候?大概是我发布体感的时候了吧?是不是突然发现我们的游戏越来越多,赚的钱越来越多的时候,我们用来诠释游戏的方式也越来越少了?”

“我们开发的游戏是否适合每一个人?”

“是否你有朋友和家人不玩游戏?那他们喜欢做什么?”

“我会提问在座的所有人:是否你曾经为了一款自己都不愿意玩的游戏而挑战自我、辛苦开发呢?我想这些问题对于在所得所有人来说都是一个非常重要的挑战。”

“我可以告诉大家。我从来没有过,我从来不会去做我不感兴趣的东西,我做的游戏,必须是能给我带来足够激情的。”

“什么样的游戏,才能够给我带来足够的激情?”

“我将其总结为四个I。”

“第一个I,真正的创新,Innovative,在我们的游戏中具有此前所没有的东西。”

“第二个I,直觉,Intuitive,在游戏开发的时候如何自然地控制角色,如何定位游戏性,都来自于直觉。”

“第三个I,游戏的魅力。Inviting,什么将会使你肯为游戏花费时间呢?那就是游戏的魅力。”

“最后一个I,界面,Interface。什么样的界面才能吸引玩家呢?玩家能否以一种全新的形式开始游戏呢?实际上,在游戏业界几乎没有几款游戏能够同时在这四方面做好,包括我之前做的所有的游戏。”

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